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AnDroiD怎么移动CAnvAs

canvas绘图是在onDraw里触发的。而每次onDraw的时候,其实是重新绘制canvas数据的,也就是如果你什么都不画,canvas上就没有东西了。因此你只要在每次触发onDraw之后,把需要画的内容画出来即可。比如,假设人头的数据是bitmapHead,两种发型分

canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, yLocation, mBitmapPaint);动态的设置变量yLocation的值就可以了,希望对有同样需求的人有所帮助。

第一种思路是通过对Bitmap进行操作,将Bitmap的像素值get到一个int[]数组里,因为在android里Bitmap通常是ARGB8888格式,所以最高位就是A通道的值,对齐进行改变后再新建一个Bitmap即可。 第二种思路是通过设置canvas的paint的透明度,然后通过c...

首先你要画好一个图; 比如 canvas.drawLine(50,100,100,100);//这个是在(x,y)50, 100 (x1,y1)100 ,100 的地方花了一条直线; 如果想要完成你那样的需求,只需要 横坐标 即 x、 x1 每次平移一定距离就可以了 复杂图案同理,平移所有x点坐标就行了

确定起始点,在确定五角星边的长度、五角星的底部点坐标偏差值、五角星上部点偏差值 即可绘制五角星 var myCanvas = document.getElementById("myCanvas");var context = myCanvas.getContext('2d');context.fillStyle = 'rgb(255,0,0)';contex...

重写onTuchEvent,在case down 中判断点击的坐标是否在 你画的图上面 如果图片是矩形,可以把矩形new 出来,然后判断这个矩形是否包含这个点 如果输不规则图形,可以用path来构建 Rect rect = new Rect(); if (rect.contains((int) event_x, (int...

我们可以把这个Canvas理解成系统提供给我们的一块内存区域(但实际上它只是一套画图的API,真正的内存是下面的Bitmap),而且它还提供了一整套对这个内存区域进行操作的方法,所有的这些操作都是画图API。也就是说在这种方式下我们已经能一笔一划...

一个比较笨的方法 ,你可以把每一次操作都放到数组里面 返回上一步的话重新执行除最后一步以前的所有操作

你是说View占满了整个屏幕吗?这样的话就只能在layout中写一个布局文件,将View以一种组件的方式声明到.xml文件中,然后你可以在它的上下中声明其他的button或者textview或者ImageButton等。

自定义View?

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